Programmation agile

Le processus agile a un rôle important à jouer dans le cycle de développement et de gestion des logiciels. Agile a un ensemble de principes qui mettent un accent direct sur la valeur client, la livraison itérative et incrémentielle. Les méthodes agiles mettent l'accent sur deux aspects différents, l'un est les pratiques agiles qui sont la programmation extrême et la programmation par paires, d'autres se concentrent sur la gestion des projets qui sont à travers l'approche Scrum. Le processus agile est utilisé lorsque l'entreprise ou l'organisation a la clarté de son objectif, mais le chemin pour arriver à la solution n'est pas clair, la gestion du processus agile est utilisée.

La programmation extrême de la pratique agile est considérée comme la meilleure pratique pour retirer des avantages du cycle de programmation. Une programmation extrême est apparue après que les problèmes se sont posés dans le modèle de cycle de développement logiciel traditionnel. Son introduction a été faite juste pour se concentrer sur «simplement faire le travail» et il s'est avéré efficace pour le développement. la programmation extrême est une pratique de développement agile éprouvée; il met l'accent sur l'interaction avec le client pour connaître l'exigence exacte, puis ne se lancer que dans le développement du produit.

Le fonctionnement de la programmation agile

Il divise le traitement du cycle entier en cycles plus petits ou plus courts. Pendant la phase de développement ou on peut dire l'étape avant la livraison (peut être la dernière étape également), le client peut apporter des modifications en fonction de ses besoins. Il fonctionne en cinq phases -

  • Exploration - La programmation extrême lance le cycle de développement du produit en collectant les exigences de l'utilisateur. L'utilisateur indique ses idées ou exigences sur la carte d'histoire qu'il veut voir dans le temps de libération. Les emplacements pour cartes Story définissent l'attribut à ajouter au produit. Au cours de la même phase, l'équipe documente l'enregistrement des pratiques, des outils et de la technologie nécessaires au développement du produit en fonction des besoins de l'utilisateur. La technologie nécessaire à la création du nouveau produit est testée et de nouvelles possibilités sont explorées en créant un prototype du système. Cela peut prendre une semaine ou quelques mois pour terminer la phase d'exploration, cela dépend totalement du programmeur à quel point le programme est familier avec la technologie.
  • Planification - Les données collectées sont ensuite divisées en petits cycles pour comprendre chaque bit des besoins de l'utilisateur. Les données sont priorisées pour la première version du produit puis le développement a lieu. L'estimation et le calendrier des efforts pour la première version sont calculés puis convenus pour la version. La première version est de moins de deux mois.
  • Itérations - Au cours de cette étape, plusieurs itérations des systèmes ont lieu avant la première version du produit. Les itérations sont divisées en un certain nombre de petites itérations et ont deux à quatre semaines pour être mises en œuvre. Maintenant, la phase de planification des itérations est active, ce qui signifie que la décision concernant la division du cycle, l'exigence de priorité et les effectifs nécessaires au développement est prise en compte. Les itérations créent le contour du système, puis le système est réalisé en sélectionnant les cartes à partir des cartes récit faites par l'utilisateur. La décision est prise par l'utilisateur pour lequel sélectionner en premier. Le client exécute l'itération à la fin de chaque créneau qu'il a décidé pour chaque partie d'itération.
  • Production - Cette phase est considérée comme importante car le test final est fait à cette phase avant de livrer le produit au client, les performances sont testées. De nouvelles modifications sont susceptibles d'être trouvées pendant cette période et doivent être correctes dans le produit avant la première version du produit. Une équipe est prête à accepter des modifications à n'importe quelle phase du développement, car de nouvelles exigences peuvent apparaître au cours de n'importe quelle phase. Pour les corrections, le temps d'itération doit être réduit de trois à une semaine. D'autres idées et suggestions sont stockées pour une implémentation ultérieure. La production est maintenue en marche après la première version du produit pour le même produit ou peut être pour de nouvelles itérations. Il est demandé à l'équipe de maintenance de corriger les défauts durant cette phase, ceci après la première version du produit. La communication avec le client peut également être demandée via le service client. L'ajout de nouveaux membres de l'équipe et le changement dans l'équipe, une structure peut être nécessaire pendant la maintenance.
  • Phase de mort - C'est la phase où le client n'accepte plus de carte d'histoire pour la mise en œuvre. Il s'agit de la phase au cours de laquelle la documentation finale concernant le produit peut être réalisée, car aucun changement dans l'architecture, la conception ou le code n'est effectué. C'est pour s'assurer que le produit a livré le produit souhaité sinon le système sera considéré comme mort. Il devrait maintenir les dépenses dans la limite des développements futurs.

L'équipe (rôle et responsabilité)

Les cycles agiles ont plusieurs membres (équipe) pour créer le nouveau produit. Chaque tâche est divisée entre l'équipe et assemblée après tout bien faite.

  • Programmeur - Le programmeur est l'un des principaux organes, il crée le code du produit et conserve le code simple et défini à la possibilité. La meilleure façon de coder correctement est de communiquer avec les autres programmeurs et coéquipiers. Cela peut être pour connaître les exigences exactes du produit.
  • Client - Le client est l'organe principal pour écrire des cartes d'histoire pour ses besoins et décide quelle exigence satisfera ses besoins. La priorité de mise en œuvre est fixée par le client.
  • Testeur - Le testeur est responsable de l'exécution des tests fonctionnels, il aide le client à rédiger des tests fonctionnels. Les tests sont effectués tout au long (régulièrement) et les outils de test sont maintenus.
  • Tracker - Tracker fournit des commentaires et garde une trace des estimations faites par l'équipe et fournit également des suggestions d'amélioration.
  • Coach - Coach est le guide des membres de l'équipe tout au long du processus de développement. Il est celui qui a de l'expérience depuis de nombreuses années.
  • Consultant - Le consultant est le membre externe qui guide l'équipe avec des connaissances techniques spécifiques qui peuvent être nécessaires pour le développement du projet.
  • Manager - Il est l'organe de décision. Le gestionnaire maintient l'équipe sur la bonne voie pour faire le travail. Il est ouvert à la communication aux membres de l'équipe concernant les problèmes rencontrés par l'équipe pendant le développement. Il s'assure que le travail avance sans heurts jusqu'à la livraison du projet.

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