Qu'est-ce que la POO?
La programmation orientée objet (ou POO) est un paradigme de programmation dans lequel les programmes sont écrits et structurés autour d'objets plutôt que de fonctions ou de logique. Ici, les objets sont définis comme des champs de données qui ont des attributs et un comportement uniques. Ils contiennent des données sous forme d'attributs et des procédures sous forme de méthodes. Les procédures objet peuvent accéder et modifier les données présentes dans un objet.
Il existe de nombreux langages POO, les plus populaires étant basés sur des classes, où les objets seront une instance d'une classe. Une classe est un conteneur de données et de procédures, également appelé membres de données et fonctions membres. Prenons un exemple d'objet comme voiture. Une voiture a des attributs comme la couleur, le nom de la marque, la capacité de carburant, etc. et elle a des méthodes pour représenter le comportement d'une voiture comme un démarrage, une accélération, une pause, etc. Une classe est un plan d'attributs et de méthodes et n'occupe pas d'espace, jusqu'à ce qu'un objet de cette classe soit créé.
Exemple :
class car
(
char name(20); // name and colour are attributes
char colour(20);
public void start()() //start is a method
);
void main()
(
car c1; //c1 is an object
)
Cibles de programmation orientée objet à implémenter en programmation, des entités du monde réel comme l'héritage, le polymorphisme, l'encapsulation, etc. que nous verrons en détail. L'objectif principal de la POO est de lier collectivement les données et les fonctions qui les exploitent, de sorte que ces données ne sont accessibles que par cette fonction.
Principes de la POO
Les quatre principes principaux de la programmation orientée objet sont l'encapsulation, l'abstraction, l'héritage et le polymorphisme.
1. Encapsulation:
La liaison de données et de méthodes en une seule unité est appelée encapsulation. L'encapsulation est réalisée lorsque chaque objet à l'intérieur de la classe garde son état privé. Les données à l'intérieur de cet appareil ne sont pas accessibles par des objets extérieurs et seules les fonctions à l'intérieur de cet appareil peuvent y accéder. Ainsi, l'objet gère son état à l'aide de ses méthodes, et pour communiquer avec cet objet, nous aurons besoin de l'aide des méthodes publiques de cette classe.
2. Abstraction
L'abstraction est une extension de l'encapsulation. Cela signifie fournir uniquement les informations nécessaires au monde extérieur tout en cachant les détails internes de la mise en œuvre. Il ne révèle que les opérations appropriées pour les autres objets. L'avantage de ceci est que nous pouvons changer l'implémentation sans affecter la classe, car l'interface de méthode reste la même.
Prenons l'exemple d'une calculatrice, qui prend l'entrée de nous, et sur la pression d'un bouton, nous donne la sortie souhaitée, tout en nous épargnant les détails internes de la façon dont il est arrivé à cette réponse.
3. Héritage
Souvent, les objets ont des fonctionnalités similaires, partageant une partie de la logique mais différents dans le reste. Alors, comment réutiliser la logique commune et séparer les différentes logiques? Ceci peut être réalisé par héritage. En héritage, nous créons une nouvelle classe appelée classe enfant dérivée de la classe existante appelée classe parent, formant ainsi une hiérarchie de classes. La classe enfant réutilise les champs de données et les méthodes dont elle a besoin de la classe parente et implémente seule ses fonctionnalités uniques.
Par exemple, un véhicule peut être une classe parent, à partir de laquelle nous pouvons dériver des classes enfants comme Bike et Car. Ils partagent les propriétés communes de pouvoir fonctionner au carburant et de transporter des passagers, mais diffèrent par le nombre de passagers qu'ils peuvent transporter et plus de ces propriétés.
4. Polymorphisme
Le polymorphisme est la capacité de prendre plusieurs formes. Supposons que nous ayons une classe parent et quelques-unes de ses classes enfants. Maintenant, nous voulons utiliser les attributs des classes parent et enfant, alors comment cela sera-t-il réalisé? Cela peut être fait en utilisant le polymorphisme. Dans le polymorphisme, les entités abstraites sont exécutées de plusieurs manières. Il donne un moyen de consommer une classe exactement comme la classe parent, de sorte qu'il n'y a pas de confusion avec le mélange du type de classes, et chaque classe enfant continue de conserver ses méthodes telles qu'elles étaient. Cela peut être fait en réutilisant une interface parent afin que la classe enfant puisse implémenter ces méthodes dans leur propre version.
Avantages de la programmation orientée objet
- Une idée du monde réel peut être démontrée, car tout dans la POO est traité comme un objet.
- Comme nous utilisons le concept d'encapsulation, les programmes sont plus faciles à tester et à maintenir.
- Un développement plus rapide du code est effectué, car nous développons des classes parallèles plutôt que séquentiellement.
- La POO offre une plus grande sécurité grâce à l'abstraction des données. Le monde extérieur ne peut pas accéder aux données cachées.
- La réutilisation peut être obtenue en utilisant des classes qui ont déjà été écrites.
Inconvénients de la programmation orientée objet
- La conception d'un programme avec le concept OOP peut être délicate.
- Un programmeur doit planifier à l'avance le développement d'un programme en POO.
- La taille des programmes développés avec OOP est plus grande que ceux développés avec une approche procédurale.
- Étant donné que les programmes OOP sont de plus grande taille, le temps d'exécution de ces programmes est également plus long.
Comment la connaissance de la POO peut-elle aider à la croissance de carrière?
La plupart des langages de tendance majeurs de nos jours comme Java et Ruby, utilisent des concepts de programmation orientés objet. Les langages POO aident à écrire des logiciels pour des applications telles que les applications mobiles, Web et de jeux. Il y a des revenus élevés dans ces domaines, comme les meilleures opportunités d'emploi pour les programmeurs dans ces domaines. Il est facile de passer à différentes technologies et langues avec les bases de la POO, ce qui élargit ainsi nos perspectives de carrière. Un inconvénient dans cela se trouve être l'expertise. Habituellement, les entreprises recherchent une expérience pratique dans les langues et les concepts de POO, il est donc recommandé de pratiquer au fur et à mesure que nous progressons dans le processus d'apprentissage.
Conclusion
La programmation orientée objet nous simplifie le processus de programmation. Il a de nombreuses valeurs comme la réutilisabilité, l'efficacité et la maintenance du code. Bien qu'il puisse être difficile au début de comprendre les concepts des POO, je vous assure que le fruit en vaudra la peine. J'espère que cet article vous a aidé à simplifier ces concepts!
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