Introduction aux principes de l'animation
Beaucoup d'efforts sont faits pour aider l'animation avec la technologie informatique mais encore, de nombreux animateurs ont du mal à créer des œuvres rivetantes sur le terrain. L'animation intelligente consiste simplement à suivre les principes de base. S'en tenir aux lois de la physique est le moyen de commencer, mais qu'en est-il des préoccupations plus intellectuelles, telles que le timing psychologique et l'attrait des personnages? En 1981, les animateurs Disney Ollie Johnston et Frank Thomas ont lancé douze principes de base de l'animation pour créer des œuvres plus logiques. Depuis lors, les principes ont été adoptés par pratiquement tous les animateurs professionnels et ont été cités par certains comme la Bible de l'animation. Initialement, il était censé s'inscrire à l'animation conventionnelle et dessinée à la main, les principes ont toujours un grand objectif pour l'animation informatique actuelle et peuvent être vus dans l'animation de personnages ainsi que dans la conception de l'expérience utilisateur.
Principes de base de l'animation
Voici les douze principes de base de l'animation:
1. Squash et Stretch
Décrit comme le principe le plus important, le squash et l'étirement vous procurent une sensation de volume et de poids aux objets dessinés. Il est mieux représenté avec une balle qui rebondit, qui semble être étendue lorsqu'elle tombe et brisée lorsqu'elle touche le sol. Même une petite exagération sur l'élargissement et le raccourcissement des objets animés leur donnera ce sens pragmatique. Considérons une balle qui frappe le pont, la force du mouvement écrase la balle horizontalement, mais comme une entité a besoin de maintenir sa taille, elle s'élargit également en cas de collision. Le squash et le stretch donnent une impression de la flexibilité, du volume et de l'adaptabilité du personnage. Il est également précieux dans l'animation faciale.
2. Anticipation
Ce mouvement rend l'observateur prêt pour l'action principale, que le personnage prévoit de faire. Par exemple, commencer à sauter, courir ou faire un sprint. Pour sauter, la première chose à faire est de s'accroupir et cela peut être considéré comme une anticipation ou une préparation. L'effet humoristique peut être atteint sans anticipation ni préparation après l'avoir utilisé plusieurs fois. Dans un sens virtuel, tous les mouvements réels, dans une mesure considérable ou marginale, sont anticipés ou préparés.
3. Mise en scène
Lors de la prise de vue d'un clip, quelle sera la position de la caméra? Où les acteurs sont-ils censés se déplacer? Que pouvez-vous attendre d'eux? L'union de toutes ces sélections est ce que nous définissons comme mise en scène. C'est l'un des principes qui ne se fait pas remarquer. Il pointe la conscience de l'observateur vers les parties les plus vitales d'une scène d'une manière qui pousse de manière productive l'histoire. La nature de la mise en scène consiste à conserver la base de ce qui est pertinent, à supprimer les informations non essentielles et à éviter toute incertitude.
4. Action directe et Pose-to-Pose
Deux méthodes d'esquisse d'animation sont l'action directe et la pose-à-pose. L'action directe est un principe où vous pouvez esquisser chaque forme d'une action consécutivement au fur et à mesure. En ce qui concerne la pose à pose, vous pouvez esquisser les limites maximales qui sont la genèse et terminer l'esquisse de l'action, puis vous vous déplacez vers le cadre central et commencez à charger les cadres entre les deux.
Pose-to-pose vous offre plus de contrôle sur l'action. Vous pouvez observer initialement où votre personnage se retrouvera à la genèse et à la fin au lieu de vous attendre à ce que le timing soit correct. En terminant d'abord les poses importantes, il vous permet de saisir rapidement tout défaut crucial. Le problème, c'est qu'il est parfois trop habile et sans défaut. Saisir les techniques et les fusionner est la meilleure approche pour être un animateur florissant, car vous pouvez alors atteindre à la fois la structure et l'exubérance.
5. Action de suivi et de chevauchement
Lorsque le corps important du personnage cesse, toutes les autres parties suivent le niveau de la masse importante du personnage, comme les cheveux longs, les bras, les vêtements, la robe, les oreilles flasques, etc. Rien ne cesse tout à la fois. Ceci est défini comme un suivi. L'action de chevauchement est lorsque le personnage modifie la direction tandis que ses cheveux ou ses vêtements se déplacent vers l'avant. Le personnage se déplace dans une direction différente et a suivi un certain nombre d'images plus tard par ses vêtements dans une direction différente.
6. Ralentir et ralentir
Parfois étiqueté comme entrée et sortie faciles, le principe propose que presque chaque mouvement nécessite du temps pour accélérer et ralentir. Votre animation semblera être pratique si plus d'illustrations sont ajoutées au point initial et à la fin de l'action, mettant en évidence l'accélération et le ralentissement mesurés et moins au milieu.
7. Arcs
La vie ne se déroule pas dans des lignes indéfectibles, et il devrait en être de même avec l'animation. Presque tous les êtres vivants se déplacent sur des chemins arrondis appelés arcs. Les arcs travaillent le long d'un chemin arrondi qui ajoute l'impression de vie à un objet vivant dans l'aventure. En l'absence d'arcs, l'animation que vous avez créée serait rigide et sans vie.
8. Action secondaire
Assister l'action principale avec la plus petite ajoute plus de proportions à l'animation du personnage et fournit une scène avec plus de vie. Le principe de la mise en scène est très important pour l'enregistrement précis des actions. Confirmer que l'action secondaire met en évidence l'action principale, plutôt que d'en détourner l'attention
9. Calendrier
Citant le nombre de croquis ou de cadres pour une action fournie, un timing précis est important pour configurer l'état d'esprit, le sentiment et la réaction d'un personnage. Utilisez simplement plus de cadres pour produire une action modérée et moins de cadres pour le plus rapide.
10. Exagération
La description typique d'une exagération, utilisée par Disney était de rester fidèle à la réalité, en la conférant simplement sous une forme plus féroce et plus éloignée. Comme une émulation idéale de la réalité peut sembler invariable et sans intérêt dans les dessins animés, l'exagération est surtout utile et vivifiante pour l'animation.
11. Dessin solide
Le dessin solide consiste à s'assurer que les formes animées perçoivent comme si elles étaient dans l'espace 3D.
12. Appel
Les gens n'oublient pas les personnages réels, fascinants et attrayants. Les personnages animés devraient être attrayants pour les yeux et avoir une caractéristique captivante pour eux et cela vaut même pour les adversaires de l'histoire. L'appel peut être difficile à mesurer car tout le monde a une norme contrastée.
Conclusion
Ces principes constituent la base de tout travail d'animation et conviennent à un certain nombre de domaines contrastés. L'utilisation la plus claire est l'animation d'un personnage, mais ces règles sont également un mentor indispensable dans d'autres sections, par exemple, si vous souhaitez initier un mouvement dans votre interface avec une animation CSS.
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