Introduction aux objets en C #

Comme déjà connu, C # est un langage de programmation orienté objet et se prononce comme C Sharp. Bien que C # ait été développé à partir de C ++, les deux se différencient les uns des autres. Les différences de base peuvent être comprises à travers C ++ vs C #.

L'objet est une instance d'une classe. Ici, la mémoire est allouée dynamiquement pour fournir la sortie d'un programme donné. Alors, comment expliquer cette allocation dynamique? J'essaierais de l'expliquer de façon un peu non technique. Les objets sont créés pour accéder à différentes fonctions ou variables définies sous la classe. Ainsi, un objet ne sait pas à quel type de données il va réellement accéder. Ainsi, après avoir obtenu la valeur des éléments accédés, il organiserait la mémoire dynamiquement.

Création d'un objet

En général, un objet peut être créé de 2 manières. L'un d'eux consiste à utiliser la «nouvelle» commande. La syntaxe générale de l'objet est ci-dessous:

Class-name object-name = new Class-name();

Et puis, en utilisant le nom d'objet, nous pouvons accéder aux méthodes et variables respectives définies dans la classe.

Une autre façon de définir un objet est par référence à un autre objet. Quelque chose comme assigner la valeur.

Class-name object-name1 = new Class-name();
Class-name object-name2;
Object-name2=object-name1;

Et nous pouvons accéder à la variable et aux méthodes de la classe en utilisant les objets, nom-objet1 et nom-objet2.

Exemples d'objets en C #

Ici, nous allons avoir un exemple pour chaque façon de créer un objet en C #.

Voici un programme pour trouver le carré d'un nombre.

using System;
class Square
(
public int side;
public Square(int a)
(
side=a;
)
public int Sq()
(
return side*side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result;
Square s= new Square(4);
result=s.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result);
)
)

Production:

Donc, dans le programme ci-dessus

  • Nous avons créé une classe Square et écrit deux fonctions à l'intérieur de la classe. Une fonction qui est également un constructeur (nom de fonction identique à celui du nom de classe) sert à entrer la valeur d'un nombre et l'autre à effectuer l'opération réelle.
  • Dans notre classe First qui a la fonction principale à l'intérieur, nous avons initialisé nos objets et passé le paramètre, pour quel nombre nous voulons réellement effectuer l'opération carrée.
  • Et nous avons déclaré un résultat variable; nous transmettons la sortie de la méthode d'accès à l'objet 'Sq', qui effectue l'opération réelle.
  • Enfin, la sortie du résultat carré dans notre console.

Pour notre prochaine façon de créer un objet, l'exemple est comme ci-dessous:

using System;
class Square
(
public int side;
public Square(int a)
(
side=a;
)
public int Sq()
(
return side*side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2;
Square s1= new Square(4);
Square s2;
s2=s1;
result1=s1.Sq();
result2=s2.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
)
)

Production:

Et pour une extension à cela, nous pouvons même attribuer une valeur à notre variable à l'aide d'un objet. Voyons comment nous pouvons y arriver.

using System;
class Square
(
public int Side;
public Square(int side)
(
Side=side;
)
public int Sq()
(
return Side*Side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2, result3;
Square s1= new Square(4);
Square s2= new Square(6);
result1=s1.Sq();
result2=s2.Sq();
s2.Side=7;
result3=s2.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result3);
)
)

Ici, nous avons accédé à la variable et changé sa valeur de 6 à 7. Ensuite, la sortie est imprimée après avoir initialisé la valeur à la nouvelle variable result3. La sortie obtenue est ci-dessous.

Production:

Jusqu'à présent, nous avons créé un objet et l'avons référencé à travers un format de texte unique. Voyons maintenant si nous avons besoin d'un tableau d'objets pour stocker et manipuler nos données.

using System;
class Square
(
public int Side;
public void Sqr(int side)
(
Side=side;
)
public int Sq()
(
return Side*Side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2, result3;
Square() sq = new Square(3);
sq(0)= new Square();
sq(1)= new Square();
sq(2)= new Square();
sq(0).Side=13;
sq(1).Side=85;
sq(2).Side=25;
result1=sq(0).Sq();
result2=sq(1).Sq();
result3=sq(2).Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result3);
)
)

Dans le programme ci-dessus, comme précédemment, nous avons créé un tableau d'objets et assigné une valeur à chaque objet. Nous avons ensuite exécuté notre deuxième fonction pour générer le carré de deux nombres.

La sortie de ce qui précède se présente comme ci-dessous:

Production:

Comme exercice, pouvez-vous essayer de charger des notes de 5 élèves dans 3 matières en utilisant un tableau de l'objet?

Conclusion

Comme vu ci-dessus, nous avons réussi à créer un objet de différentes manières et à l'utiliser pour attribuer des valeurs à des variables et appeler les fonctions présentes dans la classe. Mais ici, nous devons comprendre et suivre quelques règles basées sur les modificateurs d'accès. Un objet ne peut pas accéder aux variables / fonctions avec un modificateur d'accès «privé» qui appartient à une autre classe. Mais peut accéder aux mêmes variables ou fonctions de classe bien que déclarées avec un modificateur privé. Ainsi, de cette façon, il existe un ensemble de règles qui sont définies par rapport aux classes, variables, fonctions et objets.

Essayez de jouer dans la création d'objets de différentes manières avec différents modificateurs d'accès et consultez les sorties pour apprendre à connaître la portée des objets et continuer à apprendre.

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