Des oiseaux et des abeilles: les équipes d'essaims sont-elles la voie de l'avenir?

Avez-vous déjà remarqué une ruche de près? Que se passe-t-il lorsqu'une ruche atteint une masse critique? La reine des abeilles quitte la ruche et elle emmène la moitié des ouvrières avec elle. Ils pullulent et construisent une nouvelle ruche. Cette action se fait presque automatiquement. Il n'y a personne qui contrôle ou instruit les abeilles. La reine des abeilles est une sorte de servante-leader qui attribue simplement le rôle aux abeilles ouvrières de la nouvelle colonie. La pratique de la «technologie d'essaimage» dans les systèmes de gestion agile s'inspire de ce comportement apicole. La technologie de l'essaimage est également appelée Mobbing.

Plus récemment, dans son livre The Smart Swarm, Peter Miller décrit de précieuses leçons commerciales de la nature:

« Grâce aux essaims d'abeilles, nous avons appris que les groupes peuvent prendre de bonnes décisions de manière fiable en temps opportun tant qu'ils recherchent la diversité des connaissances. En étudiant les termitières, nous avons vu comment même de petites contributions à un projet partagé peuvent créer quelque chose d'utile. Enfin, des troupeaux d'étourneaux nous ont montré comment, sans la direction d'un seul chef, les membres d'un groupe peuvent coordonner leur comportement avec une précision étonnante simplement en prêtant attention à leur plus proche voisin. »

Qu'est-ce que la technologie Swarm / Swarming?

Pour en savoir plus sur la technologie de l'essaimage, nous devons en savoir un peu plus sur la gestion de projet Agile.

La gestion agile est une forme dynamique de gestion de projet agile, caractérisée par:

  • Flux de travail non séquentiel avec une hiérarchie presque plate
  • Équipes parallèles travaillant sur des parties distinctes du projet
  • Interaction constante avec le client
  • Plusieurs livrables au cours du projet

La mise en œuvre de la gestion agile nécessite que les équipes changent leur façon de travailler.

L'un des comportements des équipes Agile est la «technologie d'essaimage» (également appelée mobbing). Dans la technologie de l'essaimage, toute l'équipe (ou une partie importante des ressources) est affectée à une seule tâche (également appelée histoire), de sorte que le travail à accomplir est effectué plus efficacement. N'oubliez pas le «tout pour un; Une devise pour tous »des Trois Mousquetaires? Eh bien, les essaims doivent adopter cette devise. Chaque membre de l'équipe doit être prêt à travailler dans des domaines qui pourraient ne pas être son expertise.

La technologie de l'essaimage est généralement appliquée aux arriérés de travail; ou des situations de panique; tous les membres de l'équipe «essaiment» pour terminer l'arriéré afin que l'ensemble du projet puisse se dérouler sans heurts. Dans l'équipe swarm agile, il n'y a pas de chef de projet ou de gestionnaire qui dirige l'équipe quoi faire; il n'y a que des coordinateurs et des essaims. Tous les membres de l'équipe s'approprient collectivement pour éliminer l'arriéré. Bien qu'il soit possible qu'un projet entier soit planifié en essaims, en réalité, l'équipe d'essaimage est dissoute une fois l'histoire terminée, et les membres reprennent leurs tâches d'origine.

Dans sa forme la plus élémentaire:

La technologie de l'essaimage est le concept de tous les membres d'une équipe se concentrant sur une tâche à accomplir, pour la compléter de manière collaborative.

Comprenons quelques termes utilisés dans la technologie de l'essaimage:

Histoire: Une histoire est un besoin commercial particulier attribué à une entreprise / organisation (généralement informatique).

Swarmer: Un swarmer est une personne qui passe d'une histoire à une autre en offrant ses compétences ou son expertise technique là où elles sont nécessaires.

Coordinateur: Un coordinateur est une personne en charge de l'histoire. Une personne peut être le coordinateur d'une seule histoire à la fois mais peut être un essaimeur pour d'autres histoires.

TeamLet: Un TeamLet est un groupe de personnes travaillant sur une histoire donnée. Chaque TeamLet a un coordinateur avec un ou plusieurs swarmers.

Une analogie de l'essaim au jour le jour

Voici une petite analogie qui vous aidera à comprendre le concept de la technologie de l'essaimage: imaginez une équipe participant à un concours de cuisine. Deux éléments doivent être réalisés et présentés devant les juges en un temps record. Les articles sont, disons, un sandwich aux légumes et des frites. Notre équipe compte 3 membres: Mme Grace, M. Mac et M. Zen. Nous attribuons les tâches comme suit:

PasLe temps a pris (en minutes)Personne responsable
Coupez les légumes12Mme Grace
Disposez le fromage et les légumes5Mme Grace
Pop dans la machine à sandwichdixM. Mac
Peler et couper les pommes de terredixM. Zen
Faites-les bouillir et faites-les frire.15M. Mac
Présentez le menu5Mme Grace

Il faut 57 minutes pour terminer le menu dans ce scénario.

Notez que Mme Grace est attachée pendant les 15 premières minutes avec les activités de sandwich et M. Mac est inactif pendant les 15 premières minutes jusqu'à ce que M. Zen coupe les pommes de terre, même s'il a les compétences nécessaires pour couper les légumes. Si M. Mac et M. Zen peuvent aider Mme Grace pour la première activité, le temps est réduit d'un tiers.

Nous savons maintenant que certaines de ces personnes ont des compétences multiples. Énumérons-les:

PasPersonne responsablePersonnes compétentes
Coupez les légumesMme GraceMme Grace, M. Mac, M. Zen
Disposez le fromage et les légumesMme GraceMme Grace, M. Zen
Pop dans la machine à sandwichM. MacM. Mac
Peler et couper les pommes de terreM. ZenM. Zen, Mme Grace
Faites-les bouillir et faites-les frireM. MacM. Mac, M. Zen
Présentez le menuMme GraceMme Grace

Maintenant, si nous essaimons certaines de ces activités, regardons ce qui se passe:

PasLe temps a prisPersonne responsablePersonnes qui exécutent l'activité
Coupez les légumes4Mme GraceMme Grace, M. Zen, M. Mac
Disposez le fromage et les légumes5Mme GraceMme Grace
Pop dans la machine à sandwichdixM. MacM. Mac
Peler et couper les pommes de terredixM. ZenM. Zen
Faites-les bouillir et faites-les frire7, 5M. MacM. Mac et M. Zen
Présentez le menu5Mme GraceMme Grace

Tous pullulaient pour la première activité. Le menu est prêt en 41, 5 minutes et cette équipe gagne! C'est l'idée de base derrière le concept de la technologie de l'essaimage. Notez que ce n'est pas une analogie directe, car les équipes de projets informatiques sont plus complexes, mais la prémisse de base demeure.

Source de l'image: pixabay.com

Stratégies pour une technologie d'essaimage efficace

  • Esprit d'équipe: Le concept de technologie d'essaimage dépend entièrement du travail d'équipe. Ainsi, le renforcement de l'esprit d'équipe est une stratégie essentielle pour une technologie d'essaimage efficace. Tous les membres de l'équipe doivent rassembler leurs têtes pour s'attaquer à un seul problème. Il est donc essentiel que toute l'équipe ait une communication ouverte et libre et soit réceptive aux nouvelles idées. Les jeux de consolidation d'équipe peuvent être utilisés pour favoriser l'esprit d'équipe dans les équipes d'essaim.
  • Culture Agile: Bien que la technologie de l'essaimage ne soit pas nécessairement exclusive à la méthodologie de développement Agile, elle est utile pour les équipes qui souhaitent adopter la technologie de l'essaimage pour préparer les équipes à l'idée d'un système non linéaire et non hiérarchique pour faire bouger les choses. Sinon, les membres des équipes d'essaim seront confus au sujet de la hiérarchie, des approbations et d'autres considérations qui font partie des systèmes de gestion des chutes d'eau.
  • Pratiquer la technologie de l'essaimage en tant qu'exercice de consolidation d'équipe: les membres de l'équipe peuvent fréquemment essaimer en tant qu'exercice de consolidation d'équipe. Cela favorise un sentiment d'appartenance et également une prise de conscience des forces et des faiblesses des autres membres afin que, lorsque la situation réelle se présente, ils soient prêts à commencer à tout moment. Cela s'apparente à un exercice d'incendie, pour permettre un fonctionnement efficace dans un projet réel réel.
  • Équipes diverses: il est utile d'avoir des membres aux compétences diverses au sein de l'essaim. Les personnes aux capacités uniques apportent une nouvelle perspective à la solution.
  • Évaluation fréquente: Il est important de vérifier en permanence les progrès des équipes d'essaims et de réévaluer les tâches à la lumière de nouvelles informations.

Styles de technologie Swarming

La technologie de l'essaimage est un concept flexible et vous pouvez l'adapter à différentes formes pour s'adapter à différents projets. Certaines des formes courantes sont:

  • Pairage : les développeurs travaillent parfois en binôme pour terminer une histoire. Il s'agit d'une stratégie fréquemment utilisée dans une forme de programmation appelée Extreme Programming (XP). Deux développeurs travaillent sur la même histoire (définir une tâche), souvent assis côte à côte sur un seul ordinateur (similaire aux partenaires des forces de police) collaborant au test, au codage ou à l'algorithme. Ils rebondissent sur les idées de chacun pour compléter l'histoire. Il existe deux types de couplage:
    • L'appariement de base se produit lorsque la paire est définie (la paire peut comprendre plus de deux membres). Une personne de la paire est le coordinateur et la durée est fixe. Cela n'implique pas une technologie d'essaimage dans le sens où seules ces deux personnes sont engagées dans la tâche. Ces paires se déplacent ensemble d'une histoire à l'autre.
    • L'appariement polygame est une technologie d'essaimage où une personne reste avec l'histoire pour la suite et d'autres essaimeurs vont et viennent. Il y a une personne qui reste constamment avec l'histoire pour continuer. Il est appelé coordinateur. Il y a d'autres membres qui forment des paires pour développer l'histoire. Ils peuvent rester ou non pendant toute la durée de l'histoire.
  • Le Code-ordinator : Dans tout projet, l'un des problèmes avec l'essaimage des codeurs agiles est que les codeurs prennent un certain temps pour «entrer dans la zone de codage». Les projets avec des délais serrés, ceux qui doivent généralement être essaimés, peuvent ne pas avoir le luxe du temps. D'où le concept d'un codeur maintenu en réserve. Lorsqu'une histoire appropriée se présente, il devient le coordinateur. Cette personne restera avec son histoire jusqu'à la fin; tandis que les non-codeurs comme les analystes, les testeurs, etc. grouillent sur l'histoire du codage et passent à d'autres histoires. L'ordonnateur de code ne passera à une autre histoire que lorsque l'histoire en cours sera terminée. C'est très similaire à l'appariement polygame mais c'est plutôt fluide.
  • Flux d'éléments uniques: dans cette forme d'agile d'essaimage, une équipe de swarmers se concentre sur une histoire jusqu'à ce qu'elle soit complètement terminée. Le Teamlet doit avoir toutes les compétences nécessaires et le flux de travail doit être ininterrompu. Il ne peut pas y avoir d'essaimeurs qui pourraient être requis par d'autres Teamlets. Cela permet un flux de travail fluide sans attendre entre les étapes.
  • Always Swarmers: Prenons l'exemple d'un membre de l'équipe qui est rédacteur technique. Ses compétences peuvent être utilisées dans plusieurs équipes et il ne devrait pas être lié en tant que coordinateur d'une équipe, ce qui l'obligera à être avec l'histoire jusqu'à ce qu'elle soit terminée.
  • Swarmers à temps partiel: Ces personnes ont une responsabilité principale envers l'essaimage agile et une responsabilité secondaire envers leurs propres projets. Par exemple, un rédacteur technique documentera les histoires et devra peut-être préparer lui-même un manuel d'utilisation pour le projet.

Swarming agile fonctionne-t-il partout?

Swarming agile est une excellente stratégie pour des types de projets spécifiques. Mais ce n'est pas une stratégie universelle. Il est plus utile dans la phase d'architecture informatique, où la collaboration et la résolution de problèmes sont essentielles. Cependant, les principes de base peuvent être utilisés à n'importe quelle étape de n'importe quel projet, réduisant le temps d'inactivité des ressources.

Sa prémisse la plus élémentaire peut être utilisée dans tous les projets, mais des types spécifiques de swarming agile ne peuvent être utilisés que dans certains cas.

La voie à suivre

Gartner prévoit qu'à l'avenir, la technologie d'essaimage sera de plus en plus utilisée dans les pratiques de gestion Agile. L'avenir des services de gestion verra la frontière entre les autorités / décideurs et les exécutants devenir de plus en plus floue. Des gens d'horizons divers vont pulluler, résoudre le problème et se dissoudre. Cela se traduira par une augmentation du rendement et davantage d'équipes temporaires, ainsi que par un impact sur la façon dont les équipes sont recrutées et structurées. À long terme, cela pourrait également signifier que l'emploi permanent, tel que nous le connaissons maintenant, pourrait changer à jamais.

Le luxe des relations de travail à long terme est quelque chose que nous pourrions perdre, mais les dividendes en termes d'efficacité peuvent l'emporter sur les inconvénients d'un tel environnement de travail.

La gestion d'équipe est une tâche énorme dans la technologie de l'essaimage et nécessite un point de vue diamétralement opposé au traditionnel, en termes de travail d'équipe, de hiérarchie et de responsabilités.

À la hausse:

  • Une fois que les équipes d'essaims sont définies, cela ouvre un tout nouveau monde de possibilités.
  • Les membres de l'équipe apprendront de différents points de vue.
  • Les employés feront ce qu'ils aiment faire de mieux.
  • La connaissance du domaine de chaque ressource s'élargira.
  • Les développeurs ne s'ennuieront jamais avec les projets.
  • Les ressources sont plus fluides et facilement disponibles.
  • Les délais des projets raccourciront.
  • La satisfaction des employés augmentera, conduisant à une meilleure rétention

Tout cela se combinera pour une meilleure expérience pour le client. Cela fera probablement de la technologie de l'essaimage une caractéristique commune des projets de l'avenir.

Réf: http://blog.3back.com/scrum-patterns/6-ways-successfully-swarm/

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